移动端虚拟现实发力 内容应用需求将激增

2016-06-14 08:15:25 来源:上海证券报 作者:

  2016中国国际VR/AR及周边产品展览会今天在上海召开。展会同期还举办技术研讨会及高峰论坛等活动,以促进虚拟现实、增强现实等领域的市场发展,推动相关硬件设备与应用内容产业快速融合。

  从VR硬件设备功能来看,可分为输出设备和输入设备两大类。其中,输出设备为虚拟影像显示设备,通过近眼接触与特殊成像方式,营造一个虚拟的视觉现实空间。输出设备主要包括移动端头显、PC端头显和一体机头显。

  从易用性来看,移动端头显的“移动化、便捷化、小型化”是未来产业发展的方向,而且移动端的VR设备不受缆线拘束,大大提升体验乐趣。从成本来看,相比PC端高昂的设备价格,移动端头显的价格更亲民,更易被用户所接受。目前,手机厂商、互联网巨头都扎堆布局VR设备,有望推动移动端VR产业的发展。据business insider预测,2016年全球VR头显设备出货量将达到360万台,到2020年,全球出货量将达到2500台,年复合增长率将达到64%,未来发展空间巨大。

  移动端VR是将手机放入HMD设备中,手机同时承担了运算法、内容输出和显像的功能。移动端VR不具有单独的显示屏,其通过特殊的技术将手机屏幕内的画面转化为立体画面。相对于一体机头显,移动端VR不受空间的限制,使用场景更为丰富。目前,海外移动端VR产品主要以Google Cardboard为代表的眼镜盒子,以及三星Gear VR为代表的VR眼镜。

  国内企业的产品主要集中在移动端VR市场,包括暴风科技、蚁视科技、乐视、小米等厂商。目前已经推出的相关产品价格比较低廉,更容易吸引消费者购买尝试。艾瑞咨询预计,我国的移动端VR设备出货量将会占到总出货量的80%以上,到2020年,我国VR硬件市场总规模将达到64亿元,占全球硬件规模的7.5%左右。

  随着VR硬件的不断普及,VR电影和VR游戏将成为未来虚拟现实应用最具市场潜力的细分市场,VR内容产业有望迎来快速增长。在产业发展初期,内容和应用数量相对较少,从VR内容来看,主要集中在游戏和影视方面。其中,游戏的需求量较大。据IDC预计,约30%的PS4和Xbox One玩家有意购买VR设备。另外,newzoo发布的《2016年全球游戏市场报告》数据显示,2015年全球电子游戏市场规模已达到996亿美元。其中,我国游戏市场规模达到了212亿美元,成为全球第一大游戏市场。

  随着硬件技术的不断提升以及应用内容市场日趋丰富,VR行业链将迎来大发展。提前布局VR硬件和应用内容的相关公司,有望在未来的发展中占据先发优势。

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